Governo de PortugalPrograma Nacional de Reformas

National Coalition
Selo

Ações com Selo INCoDe.2030

Epris 3.0

 

A Estratégia Europa 2020 reforça o papel da formação profissional no seu quadro estratégico, identificando objetivos específicos para 2020 como o tornar a aprendizagem ao longo da vida uma realidade, melhorar a qualidade da formação e promover a igualdade, a coesão social e a cidadania ativa. São considerados domínios prioritários as qualificações dos adultos, o investimento na formação, as TIC na educação e o ensino/formação profissional. O Decreto-Lei nº 14/2017, de 26 de janeiro, indica como prioridade de âmbito nacional a revitalização da educação/formação de adultos, pilar do sistema de qualificações, traduzido pelo Programa Qualifica. Refere ainda que as modalidades de formação (incluindo as formações modulares certificadas inseridas no CNQ (Catálogo Nacional de Qualificações), no quadro da formação contínua) se aplicam, com as devidas adaptações, a grupos com particulares dificuldades de inserção e no respeito pela igualdade de género, como é o caso da população a que se dirige esta ação: mulheres em regime de cumprimento de pena.

Esta ação pretende dar continuidade ao trabalho desenvolvido no âmbito do projeto EPRIS, aprovado em 2014 pelo Ministério da Justiça, e implementado no Estabelecimento Prisional de Santa Cruz do Bispo (Feminino), o qual se foca na inclusão digital como contributo para uma melhor reinserção social da população reclusa, através da formação profissional.

A ação pretende promover formação profissional via e-learning em contexto prisional, valorizando a inclusão digital como contributo para uma melhor reinserção social da população reclusa, criando um modelo de intervenção integrado e estruturado suscetível de disseminação. Partindo das potencialidades do e-learning, esta ação vai ao encontro das políticas centradas na atenuação de fatores de risco de exclusão social e laboral após o cumprimento da pena.

 

siosLIFE – Sistema Interativo de Inclusão Social

A siosLIFE pretende ser o movimento social de referência na inclusão social dos idosos. São utilizadas diferentes plataformas interativas para chegar aos vários grupos (idoso, família e instituição), bem como soluções tecnológicas inovadoras e otimizadas para o contexto envolvente do idoso: frequência ou internamento em instituição de apoio social (ERPI, Centro de Dia, etc.), apoio institucional no domicílio (SAD), e mesmo, com a solução mais recente da siosLIFE, aqueles que não beneficiam de qualquer apoio institucional.

Com a devida adaptação da tecnologia e recurso a interfaces naturais (movimentos, gestos, toque e voz), simplificação da comunicação do software para com o utilizador e adaptação ergonómica do hardware, o resultado foi o desenvolvimento de um sistema utilizável por qualquer um.

Com um leque de conteúdos abrangente e personalizado às necessidades, capacidades e gostos de cada utilizador, até os que nunca tiveram contacto com as novas tecnologias podem de forma fácil, motivante e intuitiva, usufruir de uma realidade até agora inacessível: comunicação simplificada com a família e amigos (partilha de fotos e vídeos, mensagens, videochamada); estimulação cognitiva (memória, literacia, numeracia, raciocínio complexo, entre outras); estimulação física (coordenação, equilíbrio, zonas específicas do corpo); conteúdo multimédia (música, vídeo, notícias, desenho e pintura) e conteúdo religioso.

Partindo de um paradigma de melhoria contínua, o desenvolvimento é feito por um grupo multidisciplinar de profissionais que reconhecem os problemas, necessidades, desafios e motivações dos idosos. Neste processo, o feedback dos técnicos sociais é fulcral, tendo uma voz ativa na evolução do projeto - garantia de um crescimento sustentável e ajustado ao panorama real.

A solução gera benefícios diretos para a totalidade dos segmentos-alvo (idoso, família, instituição e comunidade envolvente) e dota-os de uma nova perspetiva. Deste modo, despoleta um processo de adoção de novos comportamentos voltados para a resolução do problema social e das necessidades inerentes.

Mais informações em: https://www.sioslife.com

Campus Educonline@Pris para a Inclusão Digital

A educação é um direito universal e desempenha um papel crucial no desenvolvimento humano, ajudando o indivíduo a construir a sua personalidade e o seu carácter. Mesmo em situação de reclusão, e tendo em consideração as Recomendações do Conselho da Europa referentes à Educação nas Prisões e as Regras das prisões europeias, os cidadãos possuem os mesmos direitos no acesso à educação.

Com base nestes pressupostos e no âmbito do protocolo assinado em abril de 2016 entre a Universidade Aberta (UAb) e a Direção Geral de Reinserção e Serviços Prisionais (DGRSP) está a ser desenvolvido um projeto-piloto inovador, o Campus Digital EDUCONLINE@PRIS (educonlinepris.uab.pt), que tem como principal objetivo promover a educação, a formação e a inclusão digital nos estabelecimentos prisionais em Portugal.

A funcionar já desde o início de novembro de 2018 nos estabelecimentos prisionais de Custóias-Porto, Paços de Ferreira, Vale do Sousa e Santa Cruz do Bispo-Porto (Feminino), o portal agregador do Campus foi criado, tendo por base duas plataformas Moodle, uma que dá acesso aos cursos conferentes de grau da Universidade Aberta, e outra, -ON@PRIS- que dá acesso a ações e cursos criados especificamente para a população reclusa, a nível da capacitação para as competências digitais.

Desde novembro de 2019 foram ser desenvolvidas ações de capacitação nas áreas: 1) Cidadania Ativa e Participação; 2) Literacia Financeira e Empreendedorismo; 3) Literacia para a Saúde; 4) Competências para a comunicação e a relação humana; e 5) Competência e Cidadania Digital. Estas ações de capacitação, num total de 700 horas, terão a duração de 50 horas cada, na modalidade de blended learning (16 horas presenciais e 34 em ambiente virtual de aprendizagem), com o apoio da plataforma digital ON@PRIS, que integra o Campus Digital EDUCONLINE@PRIS.

Mais informação em: https://portal.uab.pt/o-campus-digital-educonlinepris/

Quidgest_Academy

A Quidgest_Academy é um programa que visa o desenvolvimento de competências digitais, nomeadamente no desenvolvimento de software para a população em geral, sem a necessidade de aprender linguagens de programação.

Para isso a Quidgest_Academy utiliza a ferramenta de No-code "Genio", um gerador de código baseado em Inteligência Artificial (IA) que utiliza as definições e requisitos inseridos pelo utilizador para criar sistemas de software completos: https://genio.quidgest.com/

A Academy tem estabelecido um programa de formação desenhado para criar as competências necessárias ao desenho, implementação e operação de um sistema de informação moderno, escalável e flexível.

A formação privilegia o desenvolvimento de software baseado em modelos, permitindo que um âmbito de peritos, para além daqueles especializados em informática, possa participar de forma autónoma na produção de um sistema de informação completo.

O programa de formação começa com os conceitos e componentes básicos de um sistema de informação e vai sucessivamente especializando as competências de perfis de ação distintos, desde a modelação, extensão, gestão de equipa até à implementação de novos modelos, em 3 níveis de formação: Genio Beginner - L1, Genio Advanced - L2 e Genio Architect - L3

Poderá ver mais informações em: https://quidgest.com/quidgest_academy/

Programa BrightStart

Programa piloto de educação desenvolvido em parceria com a Deloitte Portugal e o Instituto Politécnico de Setúbal. Procura contribuir para a educação e empregabilidade dos jovens e complementar o currículo académico com uma componente muito prática de trabalho, em ambiente real, integrando equipas de projeto. Destina-se a finalistas do ensino secundário, a quem será atribuído um estágio de longa duração, que garante os recursos para a conclusão do programa. No final da formação terão adquirido competências digitais e tecnológicas que os colocarão em vantagem na integração do mercado de trabalho.

O programa está baseado numa lógica de aprendizagem baseada no trabalho, Work Based Learning, termo usado para descrever uma classe de programas universitários que reúnem universidades e organizações para criar novas oportunidades de aprendizado nos locais de trabalho. Tem como base uma liderança forte do programa, ligações exclusivas entre o programa e seu ambiente (nicho de mercado), uma comunicação frequente e eficaz com o parceiro Deloitte, tendo colaboradores Deloitte envolvidos desde a elaboração da estrutura do programa e criação de conteúdos, bem como na lecionação de alguns conteúdos mais técnicos e específicos que o mercado assim o exige, como Guidewire, TIA, ServiceNow, OutSystems e SAP, entre outros.

A metodologia de ensino/aprendizagem focou-se em criar condições para que os três fatores fundamentais de sucesso em termos de aprendizagem (praticar, discutir, ensinar) constituíssem elementos importantes do processo. A aprendizagem será significativa se o estudante for o principal ator da sua aprendizagem e o professor um impulsionador do estudante. Trabalhos em grupo e em sala de aula, diversos momentos de avaliação, mistura de elementos de avaliação sumativa e formativa e plataforma Moodle, foram utilizados no processo de ensino/aprendizagem, no sentido de garantir que se cumpriam os objetivos propostos. Os resultados alcançados demonstraram a adequação da metodologia empregue.

Mais informações em: https://www.estsetubal.ips.pt/cursos/ctesp/ti

Programa de Requalificação SWitCH

O Programa SWitCH, organizado pelo ISEP, em conjunto com a associação empresarial Porto Tech Hub, foi desenvolvido com dois objetivos: requalificar licenciados de diversas formações base, com interesse em integrar a área das Tecnologias da Informação (TI), e dar resposta à grande procura de recursos qualificados por parte das empresas.

Pretende ser uma ajuda no combate ao desemprego e ao emprego precário, através da conversão de profissionais para a área de TI, onde existem excelentes perspetivas de carreira. 

O SWitCH tem uma componente letiva com a duração de nove meses (Pós-graduação em Desenvolvimento de Software – 60 ECTS), com um estágio remunerado de 12 meses no final do mesmo, numa das 14 empresas tecnológicas do Porto associadas da Porto Tech Hub. Não requer conhecimentos prévios de programação. 

O curso tem um formato único a nível nacional, combinando Project-Based Learning com metodologias ágeis de desenvolvimento em equipa (scrum), envolvendo também profissionais das empresas do Porto Tech Hub nas atividades letivas. 

Mais informações em: https://portotechhub.com/switch/ ou http://www.isep.ipp.pt/new/viewnew/5745

Apps for Good

O Apps for Good é um programa educativo tecnológico que tem como objetivo criar uma nova geração que utilize a tecnologia para mudar o mundo, desafiando professores e alunos a desenvolver aplicações para smartphone e/ou tablet que os ajudem na missão de transformar (e melhorar) as comunidades onde se inserem. Tendo sido iniciado em 2004 no Reino Unido, desde 2015 está presente em Portugal, pela mão do CDI Portugal, em colaboração com o Apps for Good UK.

A iniciativa tem como objetivo desenvolver uma nova metodologia de ensino adaptada às necessidades de uma sociedade cada vez mais social e criar uma nova geração de “problem-solvers” e “digital makers” capacitados de competências digitais. Simultaneamente é feito um trabalho com os professores para a implementação da ação, de forma a que possam também eles participar ativamente na revolução dos métodos de ensino.

É proposto aos alunos que criem soluções digitais que minimizem os problemas ligados à sustentabilidade, tendo como motivação os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas. Para tal foi criado um modelo operacional que passa pela formação de docentes nos domínios da literacia digital para trabalharem localmente com os jovens, sendo apoiados por uma rede de experts em diferentes áreas, orientando os jovens no seu percurso e colocando a componente digital no contexto empresarial.

Será disponibilizado aos professores a possibilidade de optar por um dos quatro níveis técnicos diferenciados: building blocks, introdução à linguagem web (HTML/CSS), programação web (Javascript) e integração com APIs. Estes níveis vão permitir aos alunos e professores, com conhecimentos básicos ou intermédios, desenvolver um conhecimento digital técnico de nível avançado.

Adicionalmente, o projeto tem uma componente competitiva que ajuda a estimular a criatividade e a potenciar as capacidades de cada aluno (e equipa). No final do programa Apps for Good as equipas de alunos participantes no programa são convidadas a participar na competição Apps for Good, que tem duas fases: os encontros regionais e o evento final.

Empower AEVA

A ação "Empower AEVA" é uma ação de capacitação para a competência digital que tem como objetivo dotar todos os colaboradores da AEVA de competências que lhes permitam realizar as suas tarefas profissionais, mas também que os prepare melhor como cidadãos digitais informados, que utilizem de forma segura as ferramentas tecnológicas as seu dispor bem como os serviços públicos digitais.

Estes objetivos gerais encaixam no eixo de qualificação do Incode2030, e em concreto para as metas:

• % de Indivíduos com competências digitais básicas ou mais do que básicas;

• % de empregados que utilizam computadores com ligação à Internet no trabalho;

• % de PME com Elevado Nível de Intensidade Digital;

• % de indivíduos que utilizaram a Internet para serviços públicos online (últimos 12 meses).

Para isso esta ação engloba:

• A certificação de todos os colaboradoes com o certificado de "Cidadão Ciberseguro" do Centro Nacional de Cibersegurança;

• Formação em Office 365 na ótica de utilizador e das suas ferramentas de produtividade;

 • Formação em Office 365 na ótica de utilizador e das suas ferramentas de colaboração e comunicação, nomeadamente o TEAMS e o ONEDRIVE;

• Formação na utilização das ferramentas em qualquer dispositivo (aplicação desktop, smartphone) e em qualquer lugar;

• Utilização de Cartão de Cidadão para autenticação e assinatura digital;

• Adesão à Chave Móvel Digital e sua utilização para autenticação e assinatura digital.

Tendo em conta o QDRCD, no final desta ação os formandos reúnem competências de nível médio nas áreas de Literacia da Informação, comunicação e cidadania, Criação de Conteúdos e Segurança e privacidade. A formação foi e está a ser ministrada em regime misto com forte componente à distância, o que constitui uma evolução e inovação na própria organização, mais concretamente por acelerar o ritmo de implementação de determinadas soluções, incluindo a maior predisposição para realização de reuniões e formação à distância, hábitos esses que vão perdurar.

Enquanto entidade de educação de e para a Região de Aveiro, e com mais de 800 empresas parceiras, esta é uma ação replicável (pelo exemplo) para organizações de todos os tamanhos, cumprindo assim para o eixo de qualificação do Incode 2030, através de qualificação da população ativa dotando-a dos conhecimentos necessários à integração / manutenção num mercado de trabalho que depende fortemente de competências digitais.

 

Mais informações em https://www.aeva.eu/pt.

Health 4.0: designing tomorrow's healthcare

Health 4.0: designing tomorrow's healthcare” é o tema da 6ª edição do Annual Meeting (AM) da Escola Superior de Tecnologia da Saúde do Politécnico de Coimbra (ESTeSC-IPC), que se irá realizar de 25 a 27 de junho. Este evento técnico-científico constitui-se como uma oportunidade de aprofundamento de conhecimentos e competências no campo da Saúde Digital entre profissionais de saúde, estudantes do ensino superior, docentes e investigadores.

O evento será realizado exclusivamente em ambiente online. Mantendo-se as datas previstas (25, 26 e 27 de junho) e todo o conceito do congresso, mudando apenas o local de realização.

O AM2020 continuará acessível apenas mediante inscrição. Perto da data do evento, será disponibilizada informação sobre o modo de aceder às conferências, workshops e apresentações de trabalhos. A página web e as redes sociais serão também atualizadas à medida que todos os pormenores sejam definidos.

Mais informações em: http://annualmeeting.estescoimbra.pt/?lang=en ou https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=873224803076391&id=683262108739329&comment_id=873455866386618

ScratchOnRoad

Atividade dirigida aos alunos do 4º ano de escolaridade (1º ciclo), realizada em regime de itinerância, em componente letiva e integrando as atividades curriculares da turma. Tem como objetivo o desenvolvimento de competências na área da programação em linguagem scratch, permitindo, em simultâneo, o desenvolvimento de competências transversais fundamentais para a vida académica e pessoal, o trabalho em projeto e uma aproximação dos alunos à comunidade e desta aos alunos/turmas, através do apadrinhamento por parte de empresas/instituições.

Esta atividade desenvolve-se em diferentes fases, considerando a dinâmica do ano letivo:

1. Apresentação da empresa investidora (Investidor Social) às turmas que apoia: através de uma visita dos alunos à própria empresa ou da empresa à escola.

2. Definição, pela empresa, da temática a ser trabalhada, sendo depois as crianças que decidem qual o produto que vão desenvolver de acordo com a temática apresentada. Será sempre uma temática relacionada com a empresa e que responde aos objetivos pedagógicos da turma e relacionada com as orientações curriculares do ensino básico (educação para a cidadania, educação ambiental, educação para a saúde, educação rodoviária, entre outras).

3. No Primeiro Período letivo são desenvolvidas atividades pedagógicas com os alunos e professores que permitem o desenvolvimento de competências na área da Programação Scratch. Esta etapa tem a duração de cerca de 3 meses.

4. No Segundo Período letivo são colocados diferentes desafios aos alunos, que permitem o desenvolvimento de competências sociais, trabalho de pesquisa sobre o tema que estão a desenvolver, criação de materiais dinâmicos e contínua promoção da autonomia de trabalho.

5. O terceiro período letivo é dedicado ao planeamento e desenvolvimento do produto pedagógico em Programação Scratch que reflete as aprendizagens adquiridas nas fases anteriores. O formador tem nesta fase um papel de orientador, permitindo que a criatividade dos alunos e a sua autonomia permitam a produção de materiais diferenciadores.

6. Todos os produtos desenvolvidos no âmbito do projeto são devolvidos às empresas investidoras que os poderão utilizar posteriormente como forma de comunicação ou divulgação da sua Responsabilidade Social junto da comunidade.

Mais informações em: https://caspae.pt/PT/ ou https://www.facebook.com/CASPAEIPSS/

T-CODE

O programa de acesso universal às competências digitais (T-CODE) dinamizado pelo TAGUSVALLEY em parceria com a Fundação Raspberry PI, segue as práticas testadas internacionalmente no âmbito do CODECLUB no uso da programação enquanto veículo do desenvolvimento de cidadãos digitais mais participativos e capazes de moldar a tecnologia à sua vontade. Este programa tem por destinatários diretos os alunos e professores das turmas envolvidas e indiretos toda a restante comunidade escolar, enquanto agentes ativos na transformação digital da mesma.

O programa está em funcionamento e envolve alunos dos terceiros e quartos anos do primeiro ciclo, juntamente com os seus professores num processo de desenvolvimento das suas competências digitais em três áreas de trabalho concretamente, linguagens de animação e jogos, as linguagens de internet e a programação física, através de projetos em SCRATCH, HTML e PYTHON.

Os principais objetivos no que se refere aos alunos são: Promover entre alunos do primeiro ciclo competências em diversas linguagens de programação; Promover a utilização das competências adquiridas na escola e em casa enquanto ferramenta de execução de trabalhos ou em atividades lúdicas; Promover a aprendizagem da tecnologia e suas formas de utilização em contexto social, num ambiente de interajuda e de transmissão de conhecimento mútuo; Promover a igualdade de género e de oportunidades; Desenvolver competências comportamentais como o trabalho em equipa, organização, criatividade, resolução de problemas, tomada de decisão, entre outras.

Os principais objetivos no que se refere aos professores são:

Contextualizar o uso de tecnologia digital na sala de aula enquanto ferramenta pedagógica; Introduzir e familiarizar para os ambientes de programação; Dinamizar o espírito de voluntariado entre a comunidade escolar com vista a uma participação mais alargada; Esclarecer questões relativas ao tipo de aplicações e modo de dinamização dos processos de ensino baseados na programação.

Mais informações em: https://tagusvalley.pt/tcode.php ou https://www.facebook.com/tagusvalley.valedotejo/

NEO FUNDÃO 2019/2020

O Projeto NEO FUNDÃO define-se pela realização de tutorias e apoio escolar por videoconferência, para 50 alunos, para as disciplinas de Matemática e Português, através de acesso a uma plataforma informática interativa. A maioria dos alunos reside nas zonas rurais do concelho do Fundão onde o acesso e a disponibilização de ferramentas de apoio ao estudo é praticamente inexistente.

O Programa de Tutorias Online está integrado no âmbito do Planos Estratégicos de Promoção do Sucesso escolar/combate ao insucesso, da Câmara do Fundão e é apoiado pela CIM-BSE, em articulação com as ações inscritas nos Planos Estratégicos Específicos desse território.

Mais informações em: http://www.notaexito.com/neo

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