Promotor – Associação Nacional de Professores de Informática
Ação – projeto Ciência da Computação
Descrição –O projeto Ciência da Computação inclui as áreas do Pensamento Computacional, Programação, Robótica, Inteligência Artificial, Realidade Virtual e Aumentada.
O pensamento computacional e a programação são implementados em conjunto, podendo, também, ser articulados com uma terceira dimensão entre as seguintes opções: Robótica, Realidade virtual e Aumentada ou a Inteligência Artificial.
A participação no Projeto Ciências da Computação implica que os/as professores/as de informática o proponham nas suas escolas, para ser integrado como Oferta de Escola, Complemento à Educação Artística, Oficina, Clube ou outra iniciativa criada no âmbito da Flexibilidade e Autonomia das Escolas.
Podem aderir os estabelecimentos de ensino de Portugal Continental e Regiões Autónomas da Madeira e dos Açores.
Objetivos:
Aplicar princípios e conceitos das Ciências da Computação na elaboração de atividades para os alunos;
Implementar através da metodologia de resolução de problemas, um conjunto de estratégias orientadas a encontrar soluções de problemas;
Explorar os conceitos do pensamento computacional e programação através da identificação e decomposição de um problema;
Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, etc.) que respondam às necessidades dos problemas e projetos a desenvolver com os alunos, disponíveis no ambiente de programação, na ferramenta de suporte às aprendizagens;
Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
Criar cenários de aprendizagem a partir de problemas, que integrem o pensamento computacional, a programação, a robótica, a realidade virtual e aumentada e a inteligência artificial.
Integrar conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos problemas a resolver que estimulem a criatividade dos alunos na criação de produtos (jogos, animações, histórias interativas, simulações, etc.).
Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular a sequência lógica de resolução do problema;
Partilha dos cenários de aprendizagem desenvolvidos.
Mais informações, aqui.